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最新卡盟:二十三篇系列:游戏研发缺乏理论支撑导致过程处于不确信状态

时间:2020-10-20 来源:网络采集

原标题:二十三系列:游戏研发缺乏理论支撑导致过程不确定

第一篇

其实从Glassdoor Game Company的历史数据来看,国内外三套开发环境是完全一致的:

对加班时间不满意

对废物管理和不正常的企业文化不满

对工资回报不满意

大概只有一个区别:国外从业者不会天天骂自己公司的产品。

这应该由两个方面驱动:

游戏第一

或者,如果你觉得公司做不了和平精英卡盟的产品,你有能力自立门户,做出自己理想的产品Global 卡盟

第二篇文章

举个截图的例子,比如二级游戏系列。由于阴阳超基准,后续游戏往往会遇到一个很麻烦的评价:

玩这个游戏比玩阴阳师好…

特别是在玩法模式上没有明显的突破,艺术效果似乎也没有阴阳师那么让人印象深刻。如果开发者的概率比较保守(比如肝脏不满意的那种),

最好用阴阳之声来弹,会更清晰

类型化的产品越多,用户越容易比较这类性能最好的产品,这对产品来说是一个严峻的挑战

这意味着产品的瑕疵会在其他质量体验产品的对比下被放大

麻烦的是用户只要拿着其他游戏的边框,总是很容易在对比中发现不足

这就是成熟用户环境下的类型化产品的死锁:用户利用不同产品的优势去挑游戏的缺陷/不足,然后只要发现了就开始吐槽…

最新卡盟:二十三篇系列:游戏研发缺乏理论支撑导致过程处于不确信状态

选择:你玩的故事

第三篇文章

F2P+社交优先,一个特殊的游戏环境,其实对开发者很友好

如果要套用国外成熟的Gameplay First标准,很多开发团队很难触及门槛

而F2P+社交第一推动了三种便捷模式:付费游戏+付费赢取

对于开发者来说:产品门槛比较低+商业环境特别成熟

内容供给不足,没问题;内容供应单一,枯燥,无限重复,没有问题;每天做任务和上班一样辛苦,累,效率低,没有问题;不收钱就被锁定在超低满意度的基础区域。还是没有问题。。。

在哪里可以找到这样一个对开发者制作流程要求不高,用时间和金钱表达无限热爱的游戏环境?

第四篇

总觉得在目前的环境下做项目不能偏离基本认知,才能从问题出发,找到更好的解决办法,比如

穿越火线卡盟平台A,大部分可以在海外流行的,都是使用可以在当地改编的本土化文化内涵,而不是所谓的文化输出。海外纯文化输出相对较少

b,因为失败率高,游戏是典型的资源和人才智慧的填埋。在残酷的竞争中浪费了大量的资源和人才,他们在做着无用的工作,没有利用经验价值(很多人崇尚失败的教训的超价值,甚至把屡败屡败视为一种极好的经验。大部分费用不是自己承担的。如果是足以让家庭崩溃的私人债务操作,那肯定是心态不同了。另外,有必要为失败寻找合理的措辞)

c、如果你看不到行业内的机会,无法抓住机会(至少跟着其他看到机会的项目走),游戏职场的职业很难是理想的选择(在失败中,你可以选择越来越狭隘)。

d、游戏是一个非常复杂的内外系统工程。成功需要所有环节优秀有效叠加,失败只需要一个环节掉链(其他环节没用)

e、目前游戏的产业属性不高端,内容表达缺乏价值创造(更强调注意力经济和粉丝经济),体验多为重复体验/制作

f、在靠创意生存的产品导向型行业,本质上并不尊重知识产权,这种不尊重知识产权的行为有着坚实的共识基础,都是在以牺牲他人利益为代价来达到自己的模式

g,这个行业充斥着低级车型,说看起来是很棒的理想,做的其实是廉价的市场套路

h,很多人不尊重自己的职业。他们不能看自己的作品,也不能看别人的产品。他们显然鄙视连锁店,更不用说为自己的职业感到骄傲了

手机游戏已经从资本的抢购发展到被很多风投淘汰的可选目标名单。很大一部分是行业内不靠谱的炒作造成的…

你很难想象一个朝阳产业。短短几年,你就能看到这种180度的态度差异

这是人工风口行业才有的待遇。为什么会发生在移动领域最接近实现的游戏行业?

第五篇

你可以看看2018年腾讯游戏在投资领域的声明

如果你有内容,周围的一切都会成长

这就是典型的产品价值

近年来,许多有竞争力的手机游戏公司要么衰落,要么廉价出售,要么干脆破产清算

面对适应性产品没有超杠杆的困境,

任何公司对此都无能为力

谈其他资源、能力、热情都没用,他们经不起消耗。只有产品才能产生价值

第六篇

用户在游戏中的价值已经扩散

但是,开发者对游戏的实现还是停留在游戏中

游戏之外的用户热情,其实是浪费或者上下游的收获

对于竞技游戏来说,用户的价值是全面的,用户不仅仅是玩家的概念

竞技类游戏因为操作、匹配、互动、系统影响(比如随机运气)给用户很大的强迫压力。热门全运会打得差,玩得不尽兴,是大概率事件,尤其是1卡盟模式中少数WINNER的喜悦,是建立在大多数失意者的遗憾之上的

但是感谢直播游戏的超级渗透,

竞争刺激对用户的影响和用户对游戏的热爱已经超越了游戏体验本身,而是体现在:对游戏本身的热爱不是体验的快感,而是通过关注游戏和游戏的上下游动态来获得满足感。

这也是很多人批评的云玩家模式

但其实很多爱看竞技类游戏直播游戏的用户并不玩游戏,只是在游戏里看别人玩游戏比看自己磕磕碰碰更开心,甚至很多不怎么玩游戏,但是直播游戏很粘,很活跃。

换句话说,因为直播游戏的存在,很多玩家不玩游戏,并不是真的输了

相反,他们的注意力从体验游戏转移到专注于游戏

用户在游戏中的价值已经扩散

但是,开发者对游戏的实现还是停留在游戏中

游戏之外的用户热情,其实是浪费或者上下游的收获

对于竞技游戏来说,用户的价值是全面的,用户不仅仅是玩家的概念

第七篇

为了抓住卡盟排行榜2020不允许用户偏好,我想把所有验证过的系统功能都积累到一个游戏里,让用户喜欢的一起整合,用户会更喜欢的R&D市场。

这句话真的很吸引人

有时人们在制作游戏时会把所有东西都扔进去,就像是‘好吧,那很酷。’但是如果他们只专注于一件特别的事情,或者几件真正特别的事情,他们会更成功

毕竟很多游戏都有两个问题:

a,第一个是大部分游戏除了皮肤不同,其他都是一样的

b,第二种是,因为系统积累混乱,稀释了游戏的核心体验,导致游戏玩起来不知道玩什么。只有PK线比较清晰

第八条

Playtika IPO (Best Fiends,June 's Journey Publisher)的这个英文定位,和巨人网络在中国将Alpha Frontier整合到大数据和人工智能的套路一模一样,都淡化了Playtika的赌场/老虎机属性

虽然《最好的朋友》和《六月之旅》分别是从严肃数码和伍加购买的,但与Playtika的主营业务相比,其规模可以忽略不计

《六月之旅》是《最佳朋友》的幕后发行人,它已经秘密地提交了上市的初步文件

这是一件很尴尬的事情:Playtika成功的赌场,不敢公开说…

第9条

手机电子竞技在这些国家也开始普及,这在很大程度上要归功于PUBG Mobile和Garena Free Fire等游戏的成功

这个判断基本上是两个老逻辑:

a、首先是市场的上限是由超竞争好产品的数量和质量决定的(包括用户渗透、用户实现和可持续经营)

不会有具体的估算模型,只会根据好产品的数量和质量上下波动

b、二是市场上用户生态的建设和培育也是由超级竞争产品带动的

好的产品挑起核心用户级基础,其他所有的环节都围绕着这个用户级基础服务

所以,如果市场上没有用户生态,不完全是看现在有没有,而是看有没有能盘活增量的超值产品

第10条

产品建立和产品设计缺乏系统的理论支持

产品的驱动力基本上是:领导的喜好+市场上久经考验的参照物+拍脑袋的试错

我们行业产品的失败率比天高是没有道理的

大家都知道游戏行业是一个以产品为导向的行业。能否撼动市场,取决于产品好不好

但问题是:

每个人都根据自己的体验和偏好来计算用户的兴奋程度

如果你不爱卡网卡盟,那就复制一个市场上行之有效的模式

游戏研发作为一个超级复杂的交叉学科产品,实际上处于步步为营的尴尬困境

先做个模型,问问大家喜不喜欢

如果不喜欢,就把这个模型打死,然后拿个人头做下一个模型

喜欢的话慢慢积累各种功能(一般在市场上验证)成为一个系统

几乎偏离了最基本的逻辑:认为唐牛卡盟是透明的(包括产品,包括用户),然后快速练习

以上,其实整个过程超级脆弱

你心里没底,停下来看看每一步是不是都错了。

外面的人认为你在做改变世界的伟大工作

其实你很清楚自己内心很慌张

你根本没有底。你不知道加班后放在一起的东西有没有用

因为整个游戏市场极度缺乏理论支撑

游戏的产品风险被放大了

开始靠天气(时机和运气)吃饭

如果要加保险杠,买个IP皮套(虽然经常不安全)

对于现在手机完全渗透到每个人日常生活的环境,

手机游戏是人们日常娱乐选择之一

对于手游来说,理论基础越扎实,脑子越少,肯定能带来更多的价值产品

以上,其实并不是什么秘密。毕竟大部分开发商是不会考虑自己专业素质好不好的。大家只会考虑:如果产品失败了,也是市场太畸形的问题。如果失败了,也是版本号的问题。。。

第11条

大多数关于人的微妙知识来自系统的长期学习

知识付费恰恰相反:零敲碎打、快速

市场对知识付费的预期基本明确:快速传承嫁接

卡盟最便宜很难解决三个根本问题:

一、首先是抽象的套路与事物本身是否相容

b、二是大部分事情都可以在制度合作+市场环境下靠时机和运气,单纯靠个人意志和意志是很难做到的

c、第三是对急功近利有期待的人,通常没有做事情的耐心和实际投入。

知道付费是对人类认知的补充

很多商学院或者类似机构在挑选学生的时候,只会挑选那些在市场上已经得到验证的具有实际商业成果的拔尖人才

然而,知识付费没有这样的选择机制

所以在市场上很难看到从知识付费中脱颖而出的商业人士,但是商学院成功了很多

不同的是商学院是在成功的基础上进行系统的磨炼,知识付费大多处于超低起点

听了几节课翻身的可能性基本为零

不仅有开发者(Niantic)、IP合伙人(华纳兄弟),还有第三方组织(Appannie)对哈利波特巫师联合会做出错误的判断

这一切都是基于IP的受众+口袋妖怪Go的超级渗透

尽管,事实上,《哈利·波特与巫师联盟》是一个典型的滑铁卢案例

但是我们当时的判断也是错误的:第一,从早期曝光的效果(高开低走,高开不是产品本身驱动的)来看,哈利波特巫师联合有成为下一个哈利波特霍格沃茨之谜的迹象

因为哈利波特巫师联合并没有开的更高,而是开始从顶部突围,我们误以为年蒂克的资源可以逼一波,其实不然

首席执行官不同于其他职位

首席执行官的职位意味着:完全的责任

CEO领导不好,公司基本需要尴尬

所以,实际上,从截图来看,

根据对LinkedIn数据的分析,LinkedIn上有超过13.5万名小企业主和独资经营者声称自己是首席执行官。

许多人可能试图成为首席执行官

但它不一定有能力匹配这个困难的位置

首席执行官的无能可能是大多数公司的灾难之源

毕竟,CEO是一个对能力要求很高的艰难职业

企业文化基本上实现了创始人的意愿和偏好

企业文化存在问题,包括垃圾管理思维、偏见氛围,根源在于创始人

企业是典型的自上而下的所有权机制

这种机制决定了公司对基因影响的金字塔模型

管理者的问题是根深蒂固的意识问题,不可能大概率改变

即使表面上纠正,也会以其他形式复活

凭借热点和虚假广告脱颖而出的普莱里克斯最终受到了打击

在Playrix产品下,到处都是抱怨游戏和广告本质上是两码事(虽然可能会有一些小游戏连在一起)

广告禁止“误导性”的花园景观和家庭景观脸书广告

因为广告并不代表他们声称要展示的游戏,所以我们得出结论,它们具有误导性

当然,在吸引流量方面,Playrix表现出了超级务实的一面,包括改变其外观图标

以下是我们上次提到的

这是Playrix第二次在家居图标设计中对竞争产品和流行概念做出妥协。

第一次是直接竞争对手Matching Hall,第二次是拉他出来

作为拼图第一梯队的产品,这个营销优先操作有点尴尬

其实做项目做产品的症结很清楚,大部分都在这五个方面:

产品所在领域的天花板高吗

天花板很低的地区天花板很低

产品的市场竞争是不可实践的

包括易用性层面的用户渗透和消费者需求层面的用户实现

你自己做产品的能力好吗

想和做,做和能够做好,能够做好和真正做好是两回事

d、整合资源,分配预期收益是否足够

分配资源,激活人,都是超要求的能力

最后一个是资源管理,尤其是资金管理

包括资本层面的抗风险设置、资本层面的合理监管和有效使用

高效的监管和使用资金是不合理的,应该是现金管理最大的黑洞

其实事情还是很辩证的:A、姜子牙得益于《哪个魔子降临人间》的捆绑营销(尤其是上映初期的爆发力)B、《哪个魔子降临人间》的超级光环让姜子牙失去了独立产品的地位(没有《哪个魔子降临人间》的口碑挤压,姜子牙也是一部理想漫画)

因为成本的加码和预期的加码,这种不切实际的运营模式剥夺了姜子牙作为产品的独立属性,成为降临人间的魔子的附属

这类子公司的成本是显而易见的:稳定口碑预期,成本要高,票房要靠高成本+高口碑预期来鼓励

这是典型的:不要把产品当成独立产品,捆绑营销,自设

第18条

很多人的日常苏菲卡盟焦虑基本都是在文章里看到的

各种文章都很擅长:提炼+拼凑+渲染焦虑

尤其是行业三大漏洞被用来反复揭伤疤。这三个主要漏洞是:

答:任何政策变化都是令人惊讶的

用100%替代任何产品故障/公司瓶颈

资本的谨慎,上市公司的游戏化,程序员的青春饭

但是,对于任何一个行业来说,其实都是一样的:想要在行业中生存,就必须具备最基本的产品竞争力

离开产品竞争力这个基本点,任何焦虑都是白焦虑

没有必要担心好的产品,没有好的产品担心也没有意义

不优先考虑产品,重视舆论,本质上放弃了结局

第19条

做事和做项目本质上是同一个时序逻辑:

从不足和不足开始,承受压力,但要妥协

在崛起和成功之前,没有什么可以忍受的

基本上没有一步到位一夜成名

直到..

我也有能力获得资源控制和职业优势

这个顺序应该很重要

用你的专业精神和职业素养来建立做事的主动性

如果做不到自己想要的。

基本上只有一个问题:

我还在为别人负责的阶段

自己的精力不足以驱动自己的理想

巩固自己的实力,获得掌控资源的权利,领导事业,远比放弃有意义。

第20条

对于游戏公司来说,如果没有一个人做大做强的预期(其实因为产品类型和周期属性的原因,在产品的可持续性上有点困难,尤其是一个产品成功之后,原来的团队很有可能没有一个好的态度。做新的有价值的产品),然后用产品武装自己,把自己变成一个好的目标,可能是个不错的选择

目前对于各种资源型公司来说,好的产品稀缺,可以整合的优质目标也稀缺

对于资源型公司来说:规模+可持续的高速增长是产品周期环境中的一个巨大挑战

寻求外界的补充是必然的选择

这种看重自己满足资源型公司的需求,肯定会成为下一个游戏公司运营的重中之重

第21条

《行尸走肉我们的世界》月订,Next Games旗下的《行尸走肉IP+AR》的产品,已经缩水到不到100万欧元…

历史认识

2018年:3,792,500欧元和4,579,300欧元

2019年:Q1 496.1万欧元,Q2 484.9万欧元,第三季度447.3万欧元,第四季度390.6万欧元

2年以上:Q1,340万欧元,Q2,290万欧元

在发布之前,与口袋妖怪相比的产品只有这个数量级的损失

最终,每年1000万欧元的水平和10亿美元的水平

第22条

无论是玩游戏还是和你一起玩游戏,本质上都不存在这种悖论

一般来说,游戏的体验模式只有两种:

a,第一个是开发者是节奏导向的。在这个模型下,用户都在开发人员设计的面包屑逻辑上

大多数关卡/副本游戏,无论是单机游戏还是多人游戏,无论是硬核作品还是休闲游戏

b,第二是球员的节奏占优势。在这种模式下,开发者是隐藏在背后的规则制定者和素材提供者,游戏主动权掌握在用户手中

任何游戏都有两个特点:

一、第一条以开发商预设的指导意图为准

b、第二种以开发者控制的数字系统和辅助实现系统为准

用户会有两种极端不同的体验:【你玩游戏还是和你一起玩游戏】,问题就出在这两种灵活的设计上

开发者预设的引导意图是否给用户留下了足够的发挥空间

b、开发者控制的数字系统和辅助实现系统,用户无法接受

其实核心体验差的游戏,或者系统差的游戏,用户只会觉得无聊或者无趣

不要认为[游戏在玩你]

真正让用户觉得[游戏玩你]必须是什么

开发者预设的引导意图是否给用户留下了足够的发挥空间

b、开发者控制的数字系统和辅助实现系统,用户无法接受

比如很多单机游戏都是非常典型的层级面包屑逻辑,每一步都在开发者的控制之下

用户为什么喜欢,不是因为

a、给用户留下足够的发挥空间

数字系统和辅助实现系统是用户可以接受的

第二十三条

更早的时候,天普润一个月跑200万,他觉得自己能赚的钱太多了

后来几款产品实现总流量10亿美元,业界震惊

后来又开始了几款一年10亿美元收入的单品游戏

然后手机游戏市场开始砸第一个100亿美元的手机游戏

到现在单个手游的月流水慢慢出现了…

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