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顶点卡盟:天下没有不散的宴席,只不过它来的有点猝不及防

时间:2020-11-02 来源:网络采集

原标题:天下没有酒席,只是有点措手不及

10月16日绝对是中国RTS游戏爱好者“最黑暗的一天”。作为RTS游戏老手之一,星际争霸2正式停止后续付费更新,落下了时代的帷幕。

星际争霸2官方团队首先感谢了所有热爱这个宇宙的玩家,并详细介绍了暴雪在过去十年对星际争霸2所做的各种改进,最后做出了艰难的决定:“不再制作指挥官或战争宝箱等付费内容,但游戏会针对赛季继续更新,并进行必要的平衡调整,以延长其生命力”。

顶点卡盟:天下没有不散的宴席,只不过它来的有点猝不及防

最后,我留在了最后一部资料片《虚空的遗产》

至于星际争霸2,突然宣布停止更新内容,很多玩家说这是意料之外的结果。作为一个运营10年的老手,其“三部曲”销量超过2500万,足以显示星际争霸2在RTS游戏中的绝对统治地位。

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暴雪成了“罪魁祸首”

在知乎,这个话题也引起了很多RTS玩家的广泛讨论。但就茶馆而言,之所以让《星际争霸2》落幕,主要集中在以下四点。

第一,星际争霸2成功吸收了Dota的错误经验,制作的产权是我的,所以所有内容我说了算,导致创作缺乏新鲜血液。

二是合作模式和战役留住了不少玩家,但暴雪在这方面并没有持续发挥实力。其实这一块最有可能为非核心玩家打开市场,但显然暴雪并没有抓住这个机会。

第三,传统RTS游戏的微展示,意味着整个游戏进入了恶性循环,用户越少导致竞争系统越少,用户群体越小导致竞争系统越小。

当然暴雪内部还是有一些问题的。为了利益卡盟去做暗黑破坏神4和守望先锋2,暴雪内部资源被倾斜了,所以这也是可以预见的结果。

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暴雪剪辑的《星际争霸》FPS游戏

那么,RTS市场未来会走向何方?

茶馆借此机会,专门采访了国内RTS终端游戏《火马》的制作人和项目经理徐琪,请他从专业角度分析RTS游戏目前的市场环境。

茶馆:你好,徐老师。停止《星际迷航2》后续更新是否意味着游戏已死?对后来的RTS游戏和整个市场会有什么影响?

徐琪:这当然不意味着你就这么死了。就好像暗黑2停止更新了,但是还是有很多玩家乐于刷装备。我们公司还有两个人每天中午玩魔兽RPG(笑)。星际迷航2还有很多核心粉,休闲玩家可能会受到一定程度的影响。

毕竟星际争霸2是传统RTS游戏的巅峰。暴雪的放弃让市场看到了这种核心玩法游戏成功的难度,短期内这种核心玩法的游戏数量可能会减少。

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经典铁三角

茶馆:一款长期运营的RTS游戏,吸引新人入坑是关键环节,那么西岩卡盟RTS引流的主要痛点是什么?

徐琪:实际上,有很多影响因素。比如市场人气(市场规模),现在很多玩家都知道LOL是Moba游戏,但他可能不知道RTS游戏是什么。

再比如操作难度。以星际争霸为例,你不仅需要操控收藏、建筑等操作部分,还需要你单独操作战斗部分。入门难度和理解成本都很高。

RTS游戏单场太长,操作强度太大。在玩传统RTS游戏时,玩家必须时刻关注自己和他人的情况,而摩巴游戏不可能处于全面高强度战斗的状态。

茶馆:在目前的RTS市场上,单一定位的《帝国时代2决策版》销量已经超过200万,部分RTT的《全面战争三国志》销量已经超过500万。是不是说RTS游戏还没死,需要面对过渡中的卡盟学生?

徐琪:我认为即时战略游戏市场从未消亡,但是玩家变得更加挑剔。要想让玩家愿意买单,要么在游戏玩法上做足创新,要么把产品做足精细。举个简单的例子,现阶段,你还能活成MMO手游吗?不管是不是冷门游戏,只有足够好的产品才会被市场和玩家认可。

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去年的RTT游戏《全面战争:三国》

茶馆:那么如何看待徐老师国内国外RTS市场急剧萎缩?未来RTS市场发展趋势如何?会变好还是变坏?

徐琪:1卡盟卡盟的人认为RTS总市场没有萎缩,甚至cf卡盟平台都可以做大。当然,相对于其他类型的游戏,整个市场还是比较小的。更多的原因是开发者不愿意去开拓这个市场,Amy 卡盟比其他类型的游戏更难上手,商业化模式相对简单。

我认为不仅RTS游戏市场未来会逐渐回升,独立游戏也会越来越好。主要是FPS、MMO等传统游戏的玩家玩了太多类似的游戏,他们的欣赏水平被开发者提升到了一定的水平。未来整个市场优质游戏的门槛会越来越高,竞争会越来越激烈。要想在这种环境下有所突破,要么提高素质,要么创新打法。

所以更多的厂商会考虑一些竞争比较少的新电路,比如被冷落的RTS游戏。

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谁记得这个刺蛇?

茶馆:对了,火马今天也开始二考了。想问一下为什么徐老师和安吉拉一开始选择在和平精英卡盟房间玩一个RTS游戏?

徐琪:准确地说,火马是一款RTT竞技游戏。

原因其实很简单,主要有两点。第一,像星际迷航、红警、帝国、突袭、英雄连队、战侠这样的RTS游戏是我们最喜欢和熟悉的游戏类型之一,所以我们想去做。

第二,RTS用户群体还是很大的,每年新的RTS类相对较少,甚至新产品大多是迭代再制造。我们认为这是一个机会,一些卡盟平台也想给这个领域带来改变。

茶馆:那么RTS的研发还存在哪些问题,开发团队是如何克服的?

徐琪:仍然有许多问题。比如AI寻路,因为我们要真正还原地图中的地形环境,所以整个地形比较复杂,使得AI寻路有些不流畅。这需要发动机和技术团队全力克服。

还有就是摄像头,因为游戏中地形有一定的高度差,可控飞行单元使摄像头更高,导致单元模型无法仔细观察。我们通过允许玩家在一定范围内自由控制相机来增强模型地图的对比度,这使得即使从远处观察也可以更好地欣赏模型的细节。

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“火马”游戏截图

茶馆:与同类型RTS游戏相比,火马有哪些优势,如何吸引玩家?

徐琪:我们在游戏中加入了双重控制模式,允许RTS传统操作和直接控制操作并存,优化了玩家的操作感受。

对于每一个单位,玩家都有更多的操作和控制细节,每一个单位的玩法也大相径庭。(比如火炮可以手动瞄准发射,防空导弹需要锁定发射,轰炸机需要手动投弹等。)在战场开始前,玩家可以选择3个单位进入游戏,从而形成各种战术和套路(比如3架飞机的游击阵容,2辆坦克+高射炮的平推阵容),配件会进一步增强这种套路变化。

茶馆:好的。最后,感谢徐老师接受游戏茶馆的专访。也希望国产RTS游戏的未来越来越好。

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