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易福卡盟:仅上百家公司能抢到小游戏蛋糕,2021年或有大量A级产品出海

时间:2020-11-10 来源:网络采集

原标题:只有几百家公司才能抢小游戏蛋糕。2021年可能会有大量A级产品出海

11月5日,快海举办的第二届全球游戏对接会在深圳举行。会上,HAGO游戏发行副总裁高胜给出了“休闲还是沉重?介绍2021年海外市场的潜在机遇。

以下是游戏陀螺整理的演讲内容:

在第一届全球游戏撮合大会上,我预测了一个新的趋势,认为网赚类将是今年的热门类别,今年真的爆发了。所以,这次我们再赌一把,看看明年会有什么新动向。

超休闲类占T1国家收入的90%

按照类别,第一种是穿越火线卡盟休闲。很多人觉得超级休闲好像没什么关系。事实上,从数据来看,在疫情不严重的时候,海外Q1超级休闲的用户数量比去年增加了68.9%,是一个高增长的类别。其他几个类别的增长没有这么强劲。从这个角度来看,超休闲一直是有市场的。

易福卡盟:仅上百家公司能抢到小游戏蛋糕,2021年或有大量A级产品出海

首先CPI够低,广告转化率也不低。相比其他类别,超级游戏端IOs 3.34%和2.72%的转化率最高,远高于第二第三名,所以超级休闲在成本和广告转化率上有很大优势。

有几种分类和选择方法。第一次生活模拟,基本上可以变成游戏,剪指甲,刮胡子,涂口红。这些想法在超级休闲中还是很流行的。

二是解压。很多海外用户会在YouTube上看着睡着,用这个解压。游戏公司会用这个视频来创作创意,比如剪东西,画颜色等。,这就是解压缩产品去年流行的原因。

三是模拟玩法的极端简化,一开始可能是游戏机制复杂的终端游戏,但在超休闲领域,为了吸引用户,就变成了更极端的简化。

第四,我们发现挂机产品在走弱,今年我们看到挂机产品一直在减少。

第五类是街机。巫毒教在这一领域仍有很大优势,但其他制造商不再涉足这一领域。

图中数据之一是CPI下降。你可以看看今年Q1 CPI成本的变化。顶端是美国,也是大家关心的超级休闲收入区。值得注意的是,超级休闲类占T1国家收入的90%,所以美国每个人都应该这么做。

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右边的图表是你在设置广告时可以借鉴的图表。它可以告诉你一万到十万的月收入数据,基本上显示的是每分钟两个广告的速度。所以团队做广告的时候尽量不要超过这个数据。如果广告超过每分钟三四次,收入不会增加。

北美市场对三消产品需求旺盛。北美100强畅销榜有15款三消游戏,比如三消+解密,三消+模拟运算王者荣耀卡盟辅助

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模拟是个不错的品类,一直有爆款。一直有爆炸是很难的,即使是第三次淘汰,因为磁头厂商一直都是这样压的,但是每隔一段时间模拟就会诞生一次爆炸。这个类别适合大家赌一把爆。

单词和卡片,包括宾果游戏,实际上是由许多中国公司完成的。我了解到神秘的中国公司在这一类跑10亿。

休闲拼图更适合创业团队,R&D成本低,R&D周期快。

最后,休闲游戏出海,购买量是个大问题,主要是因为中国队在海外购买量的经验,或者是重点比较重的产品。导致中国队在海外一直买不到轻闲和超级休闲,无论是大厂cf卡盟平台还是小厂。

我们给国内厂商出海一些建议,一个是艺术质感和层次设计,这是核心竞争力,这是不可避免的。

第二,如果我们做休闲和超休闲,购买和衡量一个数据模型,我们在休闲游戏中缺乏数据模型的支持,因为它的回报周期比较长,或者说违背了我们的收益逻辑。我们玩重游戏,很多游戏的回归期是已知的。但是我们对休闲游戏不了解,所以中国队不敢投,所以建立一个数据模型很重要。

对于超休闲类,我们认为是蛋糕分割的阶段。

易福卡盟:仅上百家公司能抢到小游戏蛋糕,2021年或有大量A级产品出海

2018年,超休闲非常流行,国内上千家公司都在做。但是我们和OPPO、vivo、微信、QQ等渠道沟通,整个板块大概有几十亿,根本无法支持上千家公司在里面竞争。不过一两百家公司在这里玩的很开心,可以继续赚钱,所以是否成为一两百家公司之一是国内团队的选择。

然后有几个方法论在里面,比如一个超休闲的重新制定,疯狂的卡盟,或者持续的流行。第二,构建一个H5引擎,分配多个平台 s是有益的,无论是创业团队还是稍大的团队。

2021年,大量A级产品将走向海外

先说一下我们对2021年重型游戏出海的判断——A级游戏出海的全球化。

易福卡盟:仅上百家公司能抢到小游戏蛋糕,2021年或有大量A级产品出海

以前很多重型游戏都是作为S级产品下海,比如PUBG MOBILE,荒野行动,阴阳师等。其次,很多B级游戏下海,包括2018年横扫韩国市场的广州游戏。

这里的逻辑是S级产品不符合国内收入,要打全球市场。B+产品在国内无法生存,或者国内生存空间有限,购买量已经到了瓶颈,新的领域还要拓展。

A类产品之前不出海的原因是在国内市场活得很好,无论是通过运输还是购买。那么我们可以看到2020年的趋势,就是A级产品大规模出海,这是国内B级产品出海的一大挑战。无论在港台、东南亚、日韩,都将面临A级产品的挑战。正因为如此,瞬间成本提高了两倍。

第二,IP优先。我们发现IP可以降低购买成本。目前海外的产品在IP上并不是特别好,总是好IP有坏产品。这对中国制造商来说是一个机会。中国厂商玩游戏没问题。然而,如何与国际知识产权合作,如何将国内知识产权国际化,找到合适的市场来做这件事,是值得思考的事情。

其次,还有区域机会。比如越南市场大家都知道,但是最近有机会,因为越南最近也限制了版本号,没有版本号是不可能做越南市场的。但也是一个经济高增长,打造卡盟城市的地区。中国的产业转型大部分去了越南,GDP增长很快,社会也很开明,网络基础设施也在发挥实力。

图表右侧的两个产品,一个是世嘉授权的三国产品,由中国公司制造,另一个“荣耀冠军”是中国公司授权做足球经理的产品。

据我们分析,虽然这一类的中国卡已经遍布田字卡盟,但是最近没有新的了,所以三国卡还是有机会的。此外,越南100强畅销榜还有7、8场足球比赛。这在全球榜单上是前所未有的,一般有两个左右,只要你觉得自己的足球赛比别人强,就有市场。

三个关键市场:中东、印度尼西亚和越南

印度尼西亚、中东和越南是我们目前正在研究的主要市场。

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印尼人口结构相对年轻,用户在3亿到4亿之间,对艺术文化的审美更偏向西方。相比越南,其文化产品和舆论内容更偏向中国,我们会区别对待。

在印尼,我们倾向于RPG、攻略、棋牌等。,而且用户比较少,需要玩清楚。越南玩家多,氪金和肝比中国玩家还要多。这个氪是相对于他的收入而言的,游戏内容的消耗比中国玩家快。

中东市场更好的地方是语言统一。不像东南亚每个国家语言不同,人均收入高,一个土豪可以支撑一个服务体系。根据我们的经验,这是真的。在这里,直播应用是一个很大的出口,或者说还有成熟的机会。我们知道有一家广州公司,包括扫地阿姨和做饭阿姨,14个人,但是月收入可以达到1000多万。

值得注意的是,外来务工人员的迁移是一个大家都可以关注的差异。中东有许多来自印度尼西亚、印度和巴基斯坦的外国工人。这个市场很大,抓住这些用户可以很滋润。

总的来说,中东比东南亚处于更贫瘠的阶段,他们对产品的需求甚至比我们12、13年更严重。敏敏卡盟产品太少。基本上最后的帆船卡盟产品是比较丰富的,但是前提是做好本地化优化。

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