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汇启卡盟:偶像企划类游戏的未来在哪里?

时间:2020-11-10 来源:网络采集

原标题:偶像策划游戏的未来在哪里?

友情提醒:文中提到的偶像策划的概念并不涉及纯粹的三维偶像策划、乐队策划等等

汇启卡盟:偶像企划类游戏的未来在哪里?

“LL方案不错!!!”

最后一次听到这句话,大概是一年前在CJ上,在BanG Dream的演唱站排队的时候听到的。在“BanG Dream”活动平台上排队放歌的一群玩家中,拿着国庆卡盟发出“好像是一辈子以前”这样的叫声。

2015年被称为“可爱的生活!”在中国偶像的策划中,随着其核心偶像团队μ在2001年4月宣布暂停公开联合演出,福克斯卡盟6的人气逐渐下降。虽然还是国内最知名的“偶像策划”,但各方面都不如以前。

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“μ”最终现场场景

一直被人们用来嘲讽其强大影响力的“LL大法好”口号,这几年存在的如此之低,以至于突然听到有人喊这个口号我都忍不住哭了。偶像策划游戏近年来随着二次元游戏的流行如雨后春笋般出现,但遗憾的是,市面上的偶像策划游戏很少,大多是2017年之前诞生的。

偶像策划市场现在怎么样?

如果要用一个形容词来形容现在的偶像策划市场,那么“内卷化”这个词很合适。即使最近网络上频繁使用“内卷化”,但对于整体偶像策划市场来说还是非常适合的。

就像当初Ghilt研究爪哇水稻农业时,发现爪哇农业生产长期停滞不前,从未发展起来,无法提高人均产值,而仅仅是重复简单再生产。于是Ghilt提出了内卷化的概念,内卷化是指一种社会或文化模式在发展到一定阶段达到一定形态后停滞不前或无法转化为另一种先进模式的现象。

偶像策划市场也是来自《偶像大师》《可爱的!”两个经典偶像项目在摸索出一套成熟的运营模式和产业链发展后,一直处于重复工作阶段。

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偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台

新策划走老路,老策划推新团,手游、动画、专辑BD打包。大量策划的模式和发展都大同小异,甚至有的甚至在动画剧情基调的发展上差别不大。整个市场都在不断的生产偶像项目,却在不换药的情况下逐渐向标准化生产倾斜。与前μ时代相比,更稳定,活力更少。

另一方面,在偶像文化不发达的中国,偶像策划市场主要被代表日本的偶像策划和使用相关模式所占据,处于被动内卷化的局面——即偶像策划市场本身还没有积累到足够发展到转型期,人口红利还没有耗尽。但通过对日本偶像策划主模式的再现和复制,重复制作仍在进行,计划越来越多,市场却停滞不前。

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“偶像梦想节”全国服务停止运营

首先,国内偶像策划的现状很悲观。略具话题性和代表性的产品偶像梦想节已经停止为第一代民族服饰服务。其他大部分国内偶像策划在推出的时候都能看到一些新闻,然后几乎没有发现这样的人。外国计划删除了“可爱!”一次偶然的机会,大火使得它的第一代和第二代群体在中国广受欢迎。偶像7、偶像大师、歌王殿下,这三个都是其他洋火的偶像项目,在国内都处于有一批死忠粉的状态,但口碑并不明显,更别提“奇妙乐园”、“22/7”、“B-Project”了。

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偶像项目“22/和平精英卡盟平台7”由秋元康、ANIPLEX和索尼音乐组成

国内偶像策划Yuge 卡盟产业化链接——游戏尴尬局面

首先明确偶像策划的衍生游戏只是其策划商业化的一部分。因为见效快,回报高,所以应用广泛,目的还是服务于规划本身。

相信玩过一定数量偶像策划手游的玩家会发现,这类游戏的框架基本是固定的,主要分为抽牌、修炼、表演三个板块。抽牌是流水的主要来源,修炼是为了在游戏中培养自己喜欢的偶像。大部分表演都是用声音来演奏,有些会采用属性战的模式。

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必不可少的音乐游戏《可爱的生活!学院偶像节”

玩了2乐星卡盟偶像策划手游,会更容易上手其他偶像策划手游,同样的偶像策划手游很少会产生大的差异,这与陷入内卷的偶像策划市场的情况是一致的。

这种游戏模式放在日本市场,爱久天长,支付率高,人均消费高。偶像规划落地生根,整体生活环境还是不错的。但不可避免的是,即使有大量偶像策划“可爱!”《偶像大师》策划手游的成绩也在逐年下滑,推出的新作人气和生命力也不如以前。

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《可爱的生活!奥斯卡偶像节全明星在推出的第一年的结果并不理想

纵观国内市场,手游行业竞争激烈,产品更新迭代速度极快,玩家基数大,但人均付费率不高,不具备普遍的长期属性。在偶像文化不发达的情况下,国内偶像策划游戏的生存状况只能用“难”字来形容。

一方面,不发达的偶像文化导致国内偶像策划受众少,更多是因为“可爱!”单个家庭已经固定了基本的用户集合,但是在其他偶像打算进入市场后,要拉动忠实用户并不容易,享受有限的受众红利。同时,不同类型游戏的同质化,使得偶像策划手游难以在整个市场上获得泛圈手游用户,从而形成相对封闭的用户生态。

各种原因加起来,偶像策划手游在国内很难实现成功的商业运营,更难以策划本身产生反馈效果。前期热潮退去后,国内偶像策划相关游戏陷入了垂直尴尬的境地——试图抄袭原著《可爱!学院偶像节”,但最终往往难以做到长短期捞金不够。

未来在哪里?

从国内来看,在接下来的偶像策划手游队列中,主要分为三个板块,一个是以《连红联盟卡盟 Like Dream Festival 2》为代表的国产偶像策划游戏的续集,另一个是《宝石幻想之光再现》等典型的日本偶像策划手游。三是国内现有IP打造的IP衍生偶像1卡盟卡盟策划手游。类似情况如下

其中偶像梦节2的IP被认为是国内偶像策划手游的资深IP,在日本的发展远胜于国内。第二代手机游戏产品以画面升级为主,游戏中的偶像表现也变成了3D演唱会,整体上更“高”,更容易让玩家产生代入感。主体是IP受众和小众音频游戏玩家。

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《宝石幻灯再现》聚焦主题差异,赋予偶像魔女属性,将舞台置于不同的世界。在玩法上,是回合制玩法的战斗Live表现,算不上乖张的偶像策划手游,但整体上并不创新。制作人最抢眼,“可爱!学校偶像节是由KLab Games、圣曲Games、Kaokawa联合发起,是bilibili的游戏代理。

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“代码:Onmyoji偶像项目”目前信息最少。它只知道它是一款以偶像、舞台、音乐梦想为关键词衍生自“尹”IP的偶像游戏,而仅仅是依托“尹”的原创手游IP。在中国的影响力和《尹》IP在跨媒体和跨维度的输出,不出意外,这款偶像手游的基础绝地求生卡盟平台

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从根本上说,偶像文化本身的发展才是偶像策划手游最有利的条件。但是国内的偶像文化,尤其是二次元和2.5维的偶像文化,仍然是一个一戳就破的泡沫。本土偶像发展缓慢,民众接受度不高。而进入市场的日本虚拟主播只是最近才经历了Hololive的风暴,人们对此更加谨慎。可以说,偶像策划手游应该是希望偶像文化在中国蓬勃发展,等待的时间还是未知的。

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《偶像梦节2》会让IP更精致,聚焦IP受众和小众群体;《宝石幻灯再现》在主题和玩法上暂定采取固定框架;“代号:Onmyoji偶像项目”依托大树乘凉,将偶像策划手游作为IP策划的内容差异化。本质上还是偶像策划用户、泛二级用户、泛用户之间的博弈。

除了多年前在偶像策划手游市场有限的基础盘里被送蛋糕的第一批偶像项目,还有空间管理小众用户和死忠粉丝,推动技术创新,跟上消费结构升级。如果新偶像项目想更进一步,原来用户盘里剩下的残羹剩饭已经不能满足需要了。

偶像文化本身发展缓慢,用户盘难以拓展。新偶像策划手游想在国内手游市场立足,主动出击是最好的手段。“代码:Onmyoji偶像项目”是将“尹”的IP受众转化为偶像策划手游用户,拓展基础盘;“宝石幻想光复制”是一种尝试,以差异化的主题和游戏性接触更多的泛二级用户。

无论是试图开拓更大的市场,还是专注于原有用户,以技术和创新跟上消费升级的浪潮,这些都是偶像策划手游必须迎来的成长期,重复制作的内卷化不会是发展的答案。

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