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北京卡盟:守望先锋团队Reddit问答活动内容精选翻译

时间:2020-08-02 来源:网络采集

观看先锋队红迪问答活动内容精选翻译

作者:NGA-沃克_贝塔

北京卡盟:守望先锋团队Reddit问答活动内容精选翻译

姓名和相应职位:

游戏导演-杰夫·卡普兰

首席游戏设计师——斯科特·默瑟

首席英雄设计师——杰夫·古德曼

技术总监-约翰·拉弗勒

首席软件工程师——比尔·沃内克

主要角色技术艺术家——迪伦·琼斯

社区经理——莫莉·芬德&乔希·纳什

问:社区最想看到的是什么,但你已经通过了内部测试,但从未在PTR/实验模式下上线,哪一个被增强、削弱或重做?为什么你的努力最终被放弃了?

杰夫·古德曼:我们的开发工具非常强大,所以我们可以很容易地做一些改变,并在它们上面测试游戏,看看这些改变最终是什么感觉。我们已经对社区所要求的各种调整进行了大量的测试,有些是小的,有些是大的。

例如,我们试图把秩序之光变成一个辅助英雄,她的哨声炮将治愈队友而不是造成伤害。虽然这很有趣,但对秩序之光球员来说有点令人失望,因为看先锋队比赛的节奏太快了。我们已经尝试将哨兵枪调整到超高射程,或者我们可以发射许多炮塔等等。但最终,我还是觉得不协调,但说实话,我想有一天我会再次尝试调整这个英雄。如果她可以有其他的治疗方法,而塔只是提供辅助治疗的一种方式,这个想法可能会变得更好。

王者荣耀卡盟现在我很难想出其他具体的例子,但是我知道有更多的事情我们尝试过,但是没有成功。还有其他流行的想法,比如小梅可以在她自己的冰上滑行,我们已经讨论了很多,但还没有在游戏中真正尝试过。以小梅为例,我们最担心的是,给她任何形式的移动技能都需要仔细平衡,这将需要重做,使她不会比现在更可怕。我非常喜欢这个想法。也许有一天它会以某种形式出现在游戏中。

问:社区里有很多讨论。我想把一些输出角色换成坦克/辅助角色,比如把小梅换成坦克或者把秩序之光换回前面提到的辅助角色。团队围绕这个想法有什么想法或讨论吗?

杰夫·古德曼:是的,我们内部已经讨论过很多次了,尤其是现在我们正在开发OW2。把小梅变成坦克是一个普遍的想法,我们可以试试。然而,这意味着她几乎需要完全重做,例如,她的右击伤害太高,射程太长,这对坦克来说非常不合适,但这是可能的。在通信中经常出现的其他想法是变成输出道路战斗机、辅助秩序之光和坦克布里吉塔。

问:你认为最好的手表先锋是什么?"这不是一个bug,这是一个特性!"出什么事了?

杰夫·古德曼:事实上,这种事情经常发生。一般来说,如果可能的话,我喜欢尽量在游戏中保留“技术内容”,但是有时候这些东西会有一些奇怪的bug,这可能会导致很多其他的问题,这可能会导致游戏中的问题,或者它们太强了。

例如,《源氏物语》的超级跳跃很酷,但同时又太强,感觉非常不和谐/有问题(我认为这很有意义,因为它是一个臭虫)。因此,我们选择删除它,而不是试图将其作为一个功能来实现,主要是因为源氏具有很大的流动性,我们不想再添加它。然而,辅助卡盟排行榜并不是我们真正想要的,但是由于一些与它无关的原因,我们必须修复这个Bug。

但是当我们修复越智志帆乐队时,我们最终决定让它成为英雄技能的一部分,这样越智志帆乐队现在可以飞得更稳定了。她仍然有一个强大的垂直飞行,虽然它要复杂得多,但我们并没有调整或改变这一点,因为一旦我们习惯了,垂直飞行感觉相当和谐(尽管我不得不承认,这仍然有点奇怪)。

问:你能把垂直飞行变成一个真实的功能,而不用按奇怪的连击键来触发它吗?

杰夫·古德曼:这真是一个合理的提议。我会试试看。

问:你做过多少次英勇的遗弃案例?

杰夫·古德曼:这个问题实际上很难回答。在大多数情况下,一个新英雄的出现需要重复几个版本,各种技能和武器可能会被切断。通常情况下,我们把一个旧的想法变成一个新概念。例如,奥丽莎第一版的大技巧是她将通过逃生舱或类似装置“发送”然后“降落”到地图上的任何地方。当时,她的发展还处于非常早期的阶段,我们甚至没有一个角色,所以我在考虑一个类似于《铁血战士》(包括机枪)中主角“达奇”的角色。

但是结果并不适合比赛,在我们开发了奥丽莎之后,我们也不适合这个角色。然后我们开发了末日铁拳,我们重新思考了这个老案例,所以我们开发了他的大动作!

问:你有没有考虑过将《看先锋》的知识产权扩展到游戏以外的媒体?例如电影等。我知道有卡通和短篇故事,但我的意思是把卡通和短篇故事放在大屏幕上或者做成小说。

杰夫·卡普兰:我们期待向其他媒体拓展观看先锋的领域。目前没有什么要宣布的,但是我们非常喜欢这个想法。

问:杰夫·卡普兰会在《看先锋2》中扮演一个可玩的角色吗?

杰夫·古德曼:嗯,我一直想成为摔跤英雄。

问:如你所说,如果你在AB点图模式中尝试了一系列的改变,你还尝试了其他什么改变?什么有效,什么无效?

杰夫·卡普兰:这些年来,我们已经尝试了许多方法:将目标点的机制变成抓取点图。增加防御者在靠近甲点的地方复活的空间。甲点和乙点之间增加一个“中间”目标点..让防守者在b点直接复活。不管防守方是否在b点,分数的百分比都会提高。这些只是我想到的一些尝试。我们还在检查站的设计中尝试了许多变化。

《看先锋》有可能与非暴雪游戏相链接吗?例如,与街头霸王链接,让角色互相交叉,并添加一个迷你游戏。

杰夫·卡普兰:我认为开发团队中的每个人都很想做这种事情。但它通常会陷入商业或法律的泥潭...如果开发团队有权决定,我们将全力以赴。

问:如果阿什拥有金·鲍勃,秩序之光的岗哨枪和托宾的堡垒也能变成金子吗?

迪伦·琼斯:金枪是一个不断发展的话题。在一些更原始的角色中,我们在尝试添加金枪时遇到了技术挑战。有一点需要知道的是,直到一些角色被塑造出来,我们才想到金枪的概念。例如,在金枪的概念被提出之前,托比昂的炮塔已经有了一个熔化的核心。

当我们试图把堡垒变成金子时,它将与熔化火的核心战略的机制相冲突。然而,随着时间的推移,随着工艺和技术的进步,我们可以越来越灵活地给角色添加金枪。

问:每个人都知道坦克是目前最不受欢迎的任务。你对此有什么想法吗?比如平衡的想法或者你想尝试的想法?

杰夫·古德曼:事实上,我们最近已经讨论了很多关于坦克的任务。我们过去担心的是如何使公路战斗机型的坦克的作用与莱因哈特型的防护坦克争夺出场位置。我们最近在想,如果我们改变角度会发生什么?如果莱因哈特变得和公路战士一样会发生什么?

这将如何影响游戏?实际上,如果所有的“主T”都变成了“辅助T”,会发生什么?这意味着坦克不再是纯粹的保护性机器,伤害也同样严重。盾牌将不再流行,总伤害将会更高(坦克伤害将会增加,伤害减少的方式将会减少),这实际上是相当可怕的。

我们实际上已经尝试过这种方法,但目前它相当有趣,尽管游戏完全不同。玩家倾向于更具侵略性,不再能从你的坦克和盾牌中寻求帮助。我不确定这个实验什么时候开始,但是现在很有趣。

问:你有没有想过举办一个正式的皮肤设计比赛,最终的冠军皮肤可以被放进游戏里?

迪伦·琼斯:当我们在办公室工作的时候,我们有一条走廊专门用来展示粉丝的作品。从初级水平到专业水平,所有这些都激发了我们的创造力。我经常花很多时间看这些艺术作品,看看社区玩家想出了什么电子产品。我们总是受到社区的启发,这是艺术,但我们没有立即举办这样一个比赛的计划。

问:有没有你认为容易达到但最终会导致大问题,或者可能会导致你完全放弃这项技能的英雄技能?我的另一个问题是,你在开发过程中遇到的最有趣的错误是什么?

杰夫·古德曼:首先映入脑海的是秩序之光的高墙。当我们(设计师)第一次提出这个概念时,它似乎很简单。让我们放大莱因哈特的盾牌,这应该没问题,对吧?

事实证明....不完全是这样的。这件事有两个主要障碍。

就可玩性而言,我们的许多能力需要通过检查一个物体是否在它的“范围”内来知道它们是否能击中它。这就提出了一个问题...这个盾牌在哪里?例如,我们希望阴影的电磁脉冲摧毁这堵墙,但是除非你靠近它的“中心”,否则阴影很难找到它的具体位置,因为它是一个如此宽而平的物体。

游戏工程部门需要开发一些专门为她的墙壁设计的新技术,以便让某些能力或其他目标能够理解并能够在不同的地方正确地击中墙壁。

2)在引擎端,一个巨大的透明物体贯穿整个屏幕,这是非常高性能的。我们已经经历了一系列不同的视觉效果概念,也就是说,使它看起来更好,同时仍然保持低资源消耗而不影响每个人的帧速率。我们最终取得了巨大的成功,但我们仍然对V6下的12秩序之光心有余悸。每个人同时使用大动作真的很可怕。这就是我们在这里做出妥协的原因,这样每个团队一次只能建一面墙。如果秩序之光,你团队中的第二个,在你的大移动命令仍然有效的时候使用大移动,你的墙将在创建她的墙时被删除。

约翰·拉弗勒:我在另一个回复中提到了回声带来的挑战。从技术角度来看,回声可以说是我们最难做到的技能。但是说实话,在我们成为她之前,我们知道这将是一个挑战。然而,我发现即使是最“简单”的技能也往往比我们想象的要难。这通常是因为我们在设计英雄的时候扩展了自己的创意。在其他时候,会有各种意想不到的挑战。后者的一个例子是莫伊拉。她的游戏内动画非常具有挑战性,这需要我们的技术、艺术和动画团队做大量的工作来达到完美。

至于最有趣的虫子,我没有任何我能记得的真正有趣的虫子。当你睡得很少的时候,有很多事情看起来很有趣,但是在好好休息一夜之后就不那么有趣了!:)

迪伦·琼斯:从艺术设计的角度来回答这个问题...布里吉塔的鞭子看起来是一个简单的想法,但是它已经被证明在第一/第三人称游戏中制造一条有延伸链的鞭子是非常具有挑战性的。关于第二个问题——我在这个红网上看到了很多疯狂的bug,甚至还有一些来自这个帖子的bug。

脑海中浮现的一个例子是用户“减压观察”的发现,也就是说,许多角色在导出游戏时会丢失他们的面部动画。我脑子里的另一个老毛病总是让我发笑,那就是换炸弹时黑百合的屁股会肿。

问:你们会不会玩游戏?你是要和一个英雄一起玩,还是让一个未知的英雄让天堂来决定?

杰夫·卡普兰:我每天都玩游戏。我们每天都有很多游戏测试。此外,我们在业余时间也玩得很开心。我喜欢所有的英雄,但是他们中的一些人真的不擅长我(世界末日,阴影,西格玛)。这些天我玩的最多的是莱因哈特、秩序之光和天使。我也非常喜欢半藏和麦克雷,尽管我打得不好。

比尔·沃内克:我几乎每天都玩。我更喜欢查理、麦克雷和单雅塔。和我一起长大的朋友多次被评为“神秘英雄”。他们住在明尼苏达州,而我在加利福尼亚。观察拓荒者是我与他们保持联系的一种方式!

迪伦·琼斯:就为了我自己——我经常玩“看先锋”。cf卡盟我每周打10-20个小时的比赛,我很喜欢。我曾经扮演自由人。我真的很喜欢在不同的角色之间切换。最近,我一直专注于坦克和治疗,因为我的朋友们正在玩DPS。

杰夫速度卡盟古德曼:每天玩!。我主要扮演任何我认为需要更多关注的英雄,或者我们最近测试的变化,等等。如果我只想赢,我发现总的来说我更喜欢灰/黑百合/快打。或者疯狂的老鼠。当我玩疯狂老鼠的时候,我很高兴每天都飞来飞去。

问:故事进展如何?

杰夫·卡普兰:我们现在进展很好。我们很幸运,去年招募了。杰夫·张伯伦是我们的新创意总监。杰夫是2014年《看先锋》开篇披露CG的导演(以及最近几年暴雪的很多惊人的CG,比如《巫妖王之怒》的开场动画cf辅助卡盟平台)。我们还增加了许多强大的故事设计师,并与我们的故事开发团队密切合作(他们制作动画短片、原创视频、卡通和雕像等)。)。接下来会有一些很酷的剧情发展,所以请期待。

问:你对解决“边境歧视”现象有什么想法吗?我的朋友已经达到了完全的水平,但是他总是成为目标,因为他玩了很多游戏。你能介绍一个可以自由选择解锁边界的系统吗?谢谢你的提问和回答!

杰夫·卡普兰:边境系统将在《看先锋2》中消失。我们当然希望每个人都能认可你的成就,但我们会在续集中尝试一些完全不同的方案。

问:如果《观看先锋》有一个代表可以进入任天堂的混沌之星,那会是谁?

杰夫·卡普兰:追踪者杰夫·古德曼:世界末日铁拳没问题,毕竟他已经是战斗英雄了!他真正的灵感来自格斗游戏。

问:团队有没有想过在AB点图的过程中增加“网格数”?例如,从目前的33%到25%?

杰夫·卡普兰:我们已经尝试了各种平衡方案,比如换成6格。这可以解决一些问题,但也会产生其他问题。帧数越多,防守方就越觉得必须站在关键点上战斗...

问:你有没有观看宇宙先锋的计划?我认为每个英雄都是伟大的,但我不认为有足够的背景故事或有趣的细节。

杰夫·卡普兰:我们已经计划了未来几年的剧情发展,来观看宇宙先锋。我们对很多方面都很兴奋——一个长长的情节和一个独立的人物故事。有许多英雄、地方和组织,我们都想讲述他们的故事。我们也对用新的方式讲述故事和采用新的媒体感到非常兴奋。

问:请和朋友解决我的争议。在另一个平行宇宙中,进攻型和防御型英雄不会融合成输出,亚什会是什么样的英雄?

杰夫·古德曼:事实上,我真的没有想过这个。从狙击手的角度来看,我们通常认为他们更倾向于防守。但确切地说,她不是真正的狙击手。一时兴起,我会称她为进攻型英雄,但我可能会被其他人说服,把她变成防守型英雄。我想说的是,这是我们把它们合并成一个类别的主要原因。在某种程度上,决定他们是进攻型英雄还是防守型英雄似乎太随意了。

问:记分板和行业协会正在这么做吗?

杰夫·卡普兰:标签界面是开发过程中的主要争论点之一。我们大多数人认为我们可以探索其他种类的计划。与当前游戏相比,OW2应该有一个根本性的改变。但总的来说,我们的团队仍然倾向于给球员一个更好的方式来测试他们的表现。当然,这可能会在OW2的时间表中实现。

行会是我们一直想做的一项功能。我们中的许多人都在WOW工作过,并且碰巧在那里做过行会系统。所以这对我们来说是一个非常重要的系统。在《看先锋》中,我们有很多很酷的想法来实现公会制度。不幸的是,从技术和设计的角度来看,这个功能将是一个非常沉重的负担(至少在我们想做的方向上)。因此,公会不在短期日程上,但肯定在我们的愿望清单上。

问:团队如何看待奖牌制度?你认为它是好的,还是你需要调整它,或者你是否考虑过移除整个系统?

斯科特·默瑟:我们一直关注的事情之一是在游戏结束时给玩家提供积极的反馈,即使他们输掉了游戏。奖牌系统就是为了实现这个目标而设计的,就像游戏结束时的卡片表扬系统一样。

然而,奖牌制度是分析比赛结果的唯一方法,赢得金牌、银牌或铜牌的原因比你的比赛技巧复杂得多。这就是我们想要改进系统的原因之一,因为它可以让你理解诸如“我打得好吗?”或者“我做了什么了不起的事情吗?”这样一个关键问题,你是赢还是输。我们可以引入一个改进的奖牌系统或一个完全不同的系统。等着瞧!

问:当你第一次设计比赛模式时,你说球是卡盟的,你计划限制它只有6排。你能告诉我你是如何改变你的注意力的吗?你有没有想过你是否应该坚持自己的观点?

斯科特·默瑟:当然!当我们决定改变目前的弹性匹配系统时,有以下因素:

1.我们担心将比赛限制在6排会阻止一些选手参赛。尽管他们想玩竞技游戏,提高技能,挑战极限,等等。有很多理由可以解释为什么他们不会和其他人合作。

2.限制6行可以解决一些匹配问题(寻找队友应该由你自己来解决,而不是匹配系统),但是会有其他问题,例如,在极端的分数下很难匹配一场公平的比赛。

3.找5个队友玩游戏也很不方便。面对现实,单行真的很方便。你可以在任何时候有空的时候来,不管你的队友是否有自己的事情。

4.最后,这仍然是一个现实的问题...如果我们不开一排,每个人都会说“竞争是好的,但是开一排怎么样?”单行的流行有很多原因。

我们对固定的6排比赛有很多长期计划(但这真的很遥远),但是我们应该采取短期锦标赛的形式,而不是现在的长赛季。

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