众星卡盟:如何建立游戏世界观
原标题:如何建立游戏世界观
本文由微信官方账号《游戏设计理论》提交,授权发布游戏陀螺
介绍
在《什么是游戏》中有人说过,游戏是一个虚拟世界。既然是世界,一般来说,每个人对世界都有自己的看法。
游戏的世界观不仅仅是背景的设定,一个“世界”必须让玩家看得见摸得着,建立清晰的幻想(不一定完整),才能形成“真实”的代入感。
游戏是为了刺激人们的幻想。
我们的商业游戏,独立游戏,甚至一些休闲游戏都有一定的世界观。
一个图标,一个描述,一幅原画,一个UI,一个实物表现,甚至一个公告,都可以体现世界观。
世界观让玩家更容易理解和建立系统目标。比如《倚天屠龙》,你一定知道屠龙者很强。
适当的世界观可以让球员有被替代的感觉。目前很多游戏的UI都是场景化处理的,只是为了让体验更连续。如果你想去一个场景或者使用一个功能,你不会点一个小方块,不能进行场景处理的按钮也会按照世界视图来设计。这是一件非常好的事情。
当然这样做也有弊端,就是功能多的时候,场景会很复杂,小白玩家也不容易找到功能,需要选择或者明确引导。
精湛的叙事技巧可以让玩家愿意继续探索游戏的内容。比如《最强的蜗牛》和《不可思议的迷宫》有罗戈利克的核心体验,但《蜗牛》的世界观比《迷宫》更复杂,叙事技巧更成熟。
蜗牛通过主线、支线、小事件包装了一个神秘的世界观,让玩家通过线索“脑起”一个完整的世界观。根据格式塔心理学理论,人会自动把一堆信息片段组成一个完整的结构。
这个游戏比世界观好,不是别人。这也是它不能换皮肤复制的原因。世界观毕竟是“皮”。(我猜它最后的世界观和《异形黑客》很像)。
如何建立游戏世界观?我打算通过将现有的IP翻译成游戏设置来探索这个问题。毕竟我不是专业的世界观设计师。
当然,这和创造新的世界观肯定是不一样的,更难创造出原创的世界观。
在中国,绝大多数商业游戏在设计世界观之前都有数值和系统的玩法,因为大多数商业游戏都是数值游戏。这种模式不容易找到完美的世界观,所以很难有很好的代入感。
更注重叙事的玩家会觉得这种游戏没有内涵,就像文艺片的观众鄙视好莱坞大片一样。
价值观的问题暂且不谈,以后再单独谈。
因为我做的是商业游戏,所以本文只想确定世界观的目的,如何为游戏本身服务,找到设计世界观的步骤和方法。
可以认为本文的主题是“如何设计商业游戏的包装”。好的包装会让人耳目一新,你不会发现“这游戏只是换个皮”。(当然我可能做不好)
什么是世界观
世界观是人们对整个世界以及人与世界的关系的普遍和根本的看法。
世界观或世界观是个人或社会的基本认知取向,包括个人或社会的全部知识和观点。世界观可以包括自然哲学;基本的、存在的和规范的假设;或者主题、价值观、情感和伦理。
世界观是个人或社会的基本认知取向,涵盖了个人或社会的全部知识和观点。世界观可以包括自然哲学;基本、现有和规范性假设;或者主题、价值、情感、伦理。
简单来说就是你认为世界是什么样的,包括你认为世界应该是什么样的。
比如“一个西方魔法世界”,你的脑海里应该出现什么?蓝色,红色,冰,火,奇怪的生物。
比如《微缩世界》,你的第一反应可能是《玩具总动员》、《臭虫危机》,或者《格列佛游记》中的小人国。
这个世界能发生什么?大部分人不一定会想到,但作为设计师,看到世界观就需要满足和超越读者、观众、玩家的期望。
适合游戏的世界观
我说的游戏是指商业数字游戏。
之前写过游戏的系统和数值目标,世界观一定要能让他们正常建立。重复通用系统绝地求生卡盟和数字目标的定义:
系统目标是更深层次的潜意识目标。系统的目标一般都是宏大而深刻的,玩家不会清楚的意识到。
数字目标是明确的成长目标,是给玩家一个明确的目的。数字游戏的优势是数字目标层次丰富,成长体验好。
世界观在游戏中的意义在于保证游戏的系统和数值目标能够被玩家清楚的认识到。
我把影响世界观认知的关键因素概括为:歧视、目的感、成长感。
歧视程度
IP的价值不仅易于传播和识别,还有一个价值:差异化。
同样是SLG,三国题材必然和末世题材不同。有些玩家喜欢SLG,但是对三国很厌倦,所以最后一个主题可以吸引一批用户,形成一个细分市场。
为了使知识产权的价值最大化,必须进行歧视。差异并不意味着存在差异,而是可以满足当前未满足的需求。
每一个IP都可以从多个角度去探索,最好探索一个点,通过优秀的设计和制作形成独特的风格。
《阴阳师》的成功部分归功于此。
它通过二次元打通了日本怪物文化与玩家的连接线。通过精细化操作,COS、漫画、动画、粉丝等多线开发形成一个曲面。目前有潜力形成自循环体系。
先说说我想到的挖掘角度。
文化环境
文化是一种不可量化的神秘事物。
比如最近在花木兰上映的这部电影,质量还是很高的,但是很多中国人看了都觉得不舒服。外国人认为的中国文化和中国人认为的中国文化还是有很大差别的。
但是为什么大家都能愉快的接受《功夫熊猫》?
欧洲人很喜欢“龙”这个主题,美国人很喜欢“僵尸”这个主题,中国人没那么冷漠。这些都是长期文化发展造成的特点。如果能研究理解“为什么”,对设计一个适应市场的世界观是有帮助的。
商业游戏一定要有目标市场,游戏的文化特色一定要有针对性的设计,这也是海外游戏需要本土团队的原因。
文化特征的挖掘必须对目标市场有足够的认知深度,但远远不足以在当地停留几十年,这需要对社会发展背后的原因、过程和现状有更深的理解。
就像为什么马伯庸能写出《长安最长的一天》?他说盛气凌人的卡盟回到唐朝长安他也不会迷路。
游戏的世界观一定要满足市场的需求,但是要满足什么需求呢?
我也没有确切的答案,太难把握了。
比如《西游记》可以说是中国经典中的经典,但是小说《悟空传》为什么这么叛逆?会不会和《闹天宫》《莲花灯》有关系?我不知道,也许真的很重要。
假设《悟空传》出现在乾隆时期,现在一定要斩首吗?
再比如,当年火之旅的终点成吉思汗,据说翻遍教科书,寻找哪个名词出现得最多,最后找到了成吉思汗。如果我们换成凯撒会怎么样?
选择世界观是一件很神秘的事情,就像科技发展一样,不可能快一步,也不可能慢一步。
认知差的钱总是最容易赚的。找到尚未发掘的文化特征,是从点上突破的最简单方法。可惜很难复制,游戏史上能做的也不多。
即使是红海,也总会有蓝色的海洋。山越高,山谷越低。热和冷是相对的概念。不要跟风抢热点,找认知差的。
另一个不是解决办法的方法是大量投资。我们都是三个国家的,但是我的整体素质优于一个年级。成本高,成功率高,毕竟是久经考验的文化特色。
用户组
用户组需要分类讨论,包括原IP用户,制作游戏后的目标群体,有成长潜力的人。
改编小说、电影、动画等。进入游戏,目标必须是原IP用户。要考虑他们想要什么体验,游戏玩法能不能被一般用户接受。
举个分析IP的例子。《剑侠传》是国内大IP。10年前上网的人几乎都知道,它感动了无数人。
但是,我只知道“仙剑”的IP产品已经死了,更不知道。《仙剑》是一把火,吸引了一大批无知的CP产生“这是未被发现的宝藏”的幻觉。
头脑简单的人认可流量,认为流量就是好IP。
为什么失败了?因为这个IP在原玩家心目中太高了。另外,这些CPs大多只是想用IP洗用户,无法还原IP体验。自然,一个被骂死了。
做IP,要考虑游戏用户和原IP用户的差异和期望,否则很容易上线崩溃。
另外,容易忽视有增长潜力的用户群体。这个市场一开始肯定会小,但会随着优质产品逐渐扩大。如果能提前进入布局,就能长期吃够发展红利。
这才是真正的人口红利。不然人口增长跟你有什么关系?
我知道的例子有早期的三消,类似阴的二次元,——像往年一样,近几年的爱女,还有合成类。
可见这些类型做了一两家公司,认知差的钱真的好赚。
使命感
用世界观建立目标有几种常见的方式:使命、探索、财富、欲望、威胁、挑战或它们的组合。
代表团
使命感有点类似于目标感,但使命感更大,包含了目标感。
球员不仅需要有目标,还需要树立“我必须这样做”的意识。你让玩家玩这个级别,玩家就得玩。为什么?
很难树立使命感。毕竟很少有人知道自己该做什么,也不愿意为无关的人和事做出实质性的贡献。
要建立使命感,首先要建立代入感,就像《刺客信条》通过之前的情节讲述“你”的故事,让作为玩家的他明白自己为什么要做那么多麻烦,愿意做是因为感同身受。
而商业数字游戏,尤其是手游,很少做。因为建立代入感的成本比较高。所以目标会通过其他方法来确立。
探索
有时候,玩家不知道自己为什么在玩,但它就像地上的面包屑,吸引着玩家一步一步往前走。总有新奇的事件却不完整,让人想去发现。
《时空幻想曲》、《LIMBO》、《死亡细胞》、《最强蜗牛》这些最近很流行的,都属于这种类型。
你可能永远不知道故事的真实背景,因为它可以像肥皂剧一样一次又一次地被颠倒。
这种类型很难做到。不像情景喜剧,每个故事都可以独立。它的故事需要不断接近“真相”。
这种情节我也不知道怎么设置,可能还得配合着玩。但是商业数字游戏很难针对剧情进行设计,这也是《最强蜗牛》无法复制的原因。
财富
这是上一页游,一些手机“商战”游戏是常用的方法。先从展示有钱人的生活开始,然后给你一个小店告诉你可以经营成大集团。
想体验“富人”生活的玩家,都有游戏目标。
欲望
这是商业游戏中最常见的设定目标的方式。
开场动画更耀眼吧?一开始总会大吵一架吧?
和平精英卡盟辅助这些都是正常操作。可惜大部分开局游戏只能让玩家觉得游戏质量还不错,很少有能激发欲望的。
这方面做得好的是《文明觉醒》的动画和前期指导,有代入感,能激发玩家建造自己家园的欲望。
几张图能引起的欲望少一些,彩色的容易下架,只能考虑权力,能力,金钱。
在SLG中,激活玩家的力量来建造自己的家绝地求生卡盟平台欲望是很常见的,而卡牌和ARPG游戏则以酷炫的战斗刺激玩家对能力的渴望。
当然也有很多卡牌游戏会给一些“小福利”的刺激。
威胁
人类最害怕的:死亡。
如果开场故事能让玩家感到紧张,游戏中的角色受到死亡威胁,玩家会设定明确的目标,尽可能避免坏事发生。
一些废土,末日,僵尸类的游戏,比如《明日之后》《守望黎明明》,代入感很好。
这一点的难点在于,玩家不能时刻感受到威胁,玩家不能忍受失败。所以节奏需要把握好。
挑战
挑战主要是小游戏的方法,比如俄罗斯方块,泡泡龙。最近流行的广告《解开绳子》《拉螺栓》都是玩家喜欢挑战的心理诱发的。
这种游戏一般没有世界观,设定很简单。
也有一些数值游戏或者游戏玩法游戏,加入一些简单的挑战游戏,让玩家改变体验,但是并不太重。
成长感
不知道有多少人看小说。
看主角玩怪升级会很爽吗?主角得到贵重物品会兴奋吗?
数字上的成长感和小说里一样。定量增长更容易让玩家/读者“直观”意识到,也更容易刺激大脑分泌多巴胺。
游戏中的世界观必须有一个结构来支持这种增长。
比如游戏中一定要有稀有道具,世界观一定要有健全的世界观来支撑道具的概念,让玩家了解道具的价值。游戏需要升级,世界观必须提供支持。
虽然描述、数值甚至边框颜色也可以帮助玩家形成价值观念,但是有世界观的加持效果会更好。
再比如明星和职级的普遍上升。更好的包装也可以增加沉浸感。把装备包装成《阴阳师》那样的御魂,很有意思。
成长感不仅来源于获得更强的装备道具,也来源于与更强的怪物战斗。
如果一个怪物有很强的属性,但是玩家不知道是谁,那么它的外形可能更大更亮,所以成就感不如杀死已经建立认知的怪物。
比如三国的吕布,魔兽世界的伊利丹。
在讲了构建世界观的意义和方法之后,我们再来讨论可以用什么工具来构建世界观。
建立世界观的工具
我们可以将构建世界观的工具分为几类:艺术、UX、情节、描述和音乐音效。因为成本原因,音乐音效不太受重视,暂时不讨论。
我不是一门艺术,也不是一个情节,我也没有画过,也没有写过小说。只能说自己的感受,不能说具体经历。请指出任何错误。
美术
美术大致可以分为原画、动画、特效、3D。原画和3D要分角色,场景,道具,细分就不讨论了。我对艺术不太了解,我正在做一个2D的项目,所以只讨论原画。
好看的美术是次要的,最重要的是能“讲故事”,不然市面上不会有那么多美术质量低的好游戏。比如《月圆之夜》《以撒的结合》《人坠入梦乡》。
再美的画面,也不能让人沉浸其中,不然市面上也不会有那么多死气沉沉的艺术杰作(当然主要怪策划)。
早年,我玩过一次2D端游。我进入游戏的时候,是一个仙宫场景。一堆金龙,玉柱,光球,酷炫的打斗画面闪过我的眼前。进入新手村后,我才明白我是谁,我在哪里,我为什么来这里。
如果一部电影对白很长,大部分人都会觉得无聊,用直白的说教来表现电影的主题,势必会被观众反感。
所以优秀的编剧会利用故事情节让观众“感同身受”,从而打动或说服观众。比如《我们曾经是军人》就不会上来喊“我们要反对战争,我们要和平!”,而是通过人物来带动剧情的发展,让观众通过感同身受来认同“战争不是好事”。
艺术的价值就在这里。好的原创美术画,无论是人物还是场景,本身就是故事。
这张图,主要故事是女主人看着镜子里的老二,女管家低声说话(目的是看老二,但是女管家是矛盾的,变化的)。第一个鸡蛋是桌子上的承诺,是解释主要故事的鸡蛋。而第二个蛋是小铜镜里的鬼,一个颠倒了主要故事的蛋。
当然,一幅画的好坏并不完全取决于这幅画是否讲故事。蒙娜丽莎是一幅没有任何故事的画像,但并不妨碍它成为人类的瑰宝。不要单纯追求故事。应该的时候才需要故事,不应该的时候不要勉强。
——
作者:画花呛菜
链接:https://www.zhihu.com/question/394513999/answer/1219805472
以上是第五人格插画师作品的故事解读。我也很喜欢这个游戏的艺术风格,玩了快一个月了。
一个人物的原画,要突出人物、人物以及背后可能发生的故事,让观众着迷。当然,商业游戏也不可避免的会玩一些边缘游戏。
但光想着“故事”是不足以产生吸引人的原画的,大部分美术都能想到。
我的理解:人物原画是告诉玩家人物可能会做什么。类似小说中的“人造”,原画也要设计出鲜明的人物,这个人物在游戏中的所作所为既要符合预期,又要超出预期。
小说中的人物是由情节慢慢设置的,而原画只能靠画面,可以从外貌、性格、职业、经历、动作、表情等几个角度设置。这些高速的卡盟特性可以让玩家在大脑中形成带有故事的具体图像。
借用电影《理查德·吉尔维尔的挽歌》为例,我们可以为主角找到几个关键词:
外貌:35岁,典型的美国肥胖男性
性格:善于观察,乐于助人,性格软弱。
职业:保安
经历:做过警察和校园保安
行动:总是皱眉头,环顾四周。
表情:是他脸上某种傻傻的表情。
我不知道是不是你想的那样:
先说现场。个人理解:一个场景是适合事件发生的地方。
游戏场景一般不动,被淡化,容易被忽略。
但场景还是很重要的,它的作用是让玩家看到就有“被困”的感觉,让玩家对场景背后的故事产生吸引和好奇。
在2D游戏中,《剑与远征》《奇幻模拟战争》都是场景极佳的游戏。3D我玩的不多。魔兽世界和王剑3都很不错。
还有一个游戏不得不提——“三位一体”。这个游戏的场景,故事,关卡都很巧妙,很惊艳。
好的场景应该满足什么条件?
符合世界观肯定是第一位的。众所周知,在中世纪玩一个机器人技术是不和谐的。
其次,需要满足功能需求。比如战斗和非战斗场景的主题一定不一样。
那么就需要一定程度的唯一性。一般来说,每个场景都是独立的,玩家不会一起看。因此,一个场景需要自己的特征,或者说标记,来讲述关键的故事。
最后需要符合故事发展。最好在场景中有递进感和连贯性,场景随着事件地点的变化而变化。
这是一种理想状态。其实为了节约成本或者降低包装,很多场景都会重复使用,所以要综合考虑性价比。
UX
UX是用户体验的缩写,指的是用户与产品互动时的整体体验。
为什么UX能反映世界观?
最早的游戏UI是一堆按钮和信息显示。后来UI设计越来越实体化,逐渐产生了场景UI。
所有这些趋势都指向替代感。UI设计越来越接近游戏世界中的“真实”对象,从而产生连贯的沉浸体验。
很多沉浸感好的游戏可以让用户感受到游戏世界的设定,也就是世界观的一部分。
UX是一个很大的话题,我没有做过,所以不可能讲清楚。而且好书多,我就不教鱼游泳了。我就从自己的项目谈一点:为什么数字游戏很少做场景UI?
前面说过,场景UI的缺点是小白玩家不容易找到按钮。数字游戏是针对没有时间和精力沉浸其中,理解那些复杂的设定、操作和玩法的玩家。
所以纯数字游戏不适合复杂场景UI。
故事性强的游戏,比如《最强的蜗牛》,一定要有场景UI,不然那些梗就没地方放了。它是数字游戏和叙事游戏的结合,所以能如此成功。简单来说就是有趣,深刻。
所以在选择自己的项目时,在选择UI形式时要考虑自己是不是叙事游戏,在不需要UI讲故事的时候不要使用场景UI。
至于UI的艺术风格,无论是写实、平面还是漫画,都需要根据整体艺术风格或者人员水平来选择。
情节
游戏评书可以分为四个步骤:确定核心思想、构建叙事结构、确定表现形式、最后填充内容。
核心思想
就像游戏的核心体验一样,每个故事都有一个主题要表达。即使有IP,与原IP不同的主题也可以通过编辑来体现。当然,这需要慎重考虑。
叙事结构、表达方式和内容都是为了表达这个核心思想。
叙事结构
以MMO类型为例。大部分比较好的MMO都有一个主线故事,多个分支,还有一些小故事。
我玩过的大多数MMO都是平淡直白的叙事。没有像电影《一个词的诞生》和《纪念品》那样复杂的叙事结构,最多有多条情节线可供选择。
可能是因为游戏的故事只是体验的一部分。玩家不会一直记得前几天的故事。如果叙述不连贯,就很难理解。当然,可能是我玩的少。
表现形式
表现形式多种多样,如CG、动态扩散、四格漫画、左右竖画对话等。
大部分游戏在考虑表现形式的时候,大部分还是会考虑成本,但是形式是首屈一指的。
在数字游戏中,剧情在世界观上并不是很重要,因为数字游戏中的大多数玩家是看不到剧情的。叙事游戏很重要,因为需要通过情节来构建更清晰具体的世界观。
但不可否认的是,手机游戏中很少有玩家会大量阅读文本,所以表达情节的方式倾向于选择非文本的方式。
内容
有IP的故事不太可能通过游戏剧情完全展现出来,就像小说不太可能把所有剧情都通过电影展现出来一样。
所以只能选择自己想让玩家看到的东西来制作。
如果是《射雕英雄传630卡盟的IP》,开场动画肯定不会是郭靖在草原的平淡生活,一定是更激烈的场景,比如剑上华山。
符号不符合原著的叙事顺序也没关系。
原著中有很多内容不适合做游戏情节,过于细致,或者不符合我们想要表达的主题,需要丢弃。
具体内容各世界观不同,不再讨论。
目前我玩过的游戏最好的故事是魔兽世界和王剑3。整体的叙事结构、方式、内容都很吸引人。
另外,《战神》也很好,不亚于前两部,只是后来没了。
我玩过《江湖梦》(原楚留香),有精力玩这种游戏一定会选择。
形容
描述是指游戏中非剧情的描述,如物品描述、人物介绍、帮助说明等。
很久以前,一些公告和电子邮件是根据世界观制作的。现在游戏的官方形象大部分都变成了游戏中的人物,公告、帮助等文字也被戏剧化,保证玩家看不到冷言冷语。
这部分内容对世界观的建立影响很大,可以分为不同的游戏类型。
数字游戏的描述重要性不高,所以是一个简单的描述函数,没有世界观也可以描述。叙事比例高的游戏肯定会有与世界观相关的描述,一般MMO游戏都会有。
世界观描述考验文笔,需要简洁才能打动人。功能描述需要简洁,突出重点,很多游戏会用颜色标注重点。
这部分我没有任何cf卡盟的经验,就不讨论了。有比较了解的朋友可以说说。
摘要
树立世界观的步骤可以概括如下:
1.确定世界观的核心主题,找到合适的差异化定位。那就是确定市场的文化环境和目标用户群体。如果找到了蓝海市场,有增长潜力的用户群体是最好的。
2.设计可以提供系统的、数字的目标的世界观,同时具有成长性。即有吸引力,能刺激玩家的幻想。
3.进入正式设计阶段,根据世界观选择合适的“工具”和使用步骤。比如艺术之前应该确定什么,UX之前应该确定什么。
第三步比较复杂,涉及到很多实际的开发细节,简单列出这一步的步骤。使用率越高越重要。以2D卡牌游戏为例,可以按照以下步骤进行开发:
1.角色设定
2.绘画艺术风格
3.确定UI形式(选择模拟、扁平化还是自己设计。有些游戏要求角色在主场景中移动,这与看板娘形式的UI不同)
4.用户界面艺术风格
5.场景艺术风格
6.确定叙事结构
7.剧情表现形式
8.绘图内容
9.游戏包装,包括道具描述
以上是确定数字游戏世界观的一般步骤。实际上,根据游戏类型和IP会有很多不同,可能会增加或减少。
比如3D游戏可能更注重场景,场景会优先于UI。
设置设计步骤的意义是为了让工作更顺利,避免“准备不足”和“思路不清晰”造成的返工,或者完成工作后组合不佳造成的返工。这种浪费的时间和成本是不值得的。
对这个游戏设计知识的理论框架来说,勉强算是一个边缘,后续还会继续被画,越画越黑。
不过最近一段时间的重点会比较实际,发现这几年有点贪心。学了很多东西,但是利用率和熟练程度都很低。
也就是说,我们会讲一些比较传统意义上的干货,可以弥合实践和理论的差距。
而且会以数值和系统为主,毕竟是做数值原点的,其他的不擅长。