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爱卡购卡盟:专访《少女前线》制作人羽中:同时推出四款少前新游,我们如何做好二次元?

时间:2020-08-02 来源:网络采集

原标题:采访《女孩前线》的制片人于忠:与此同时,我们在青年之前推出了四个新的巡演。我们怎么能做第二次呢?

前一段时间,低调的爆炸性网络举行了一次在线新闻发布会,一口气发布了“女孩前线”的四个系列新产品,首次向外界展示了“青春之前的宇宙观”的雄心。为了探索这四款游戏的更多信息以及爆炸性网络近两年的变化,《游戏日报》最近采访了爆炸性网络的CEO,他也是《女孩前线》的制片人。

从时间上看,爆炸性网络的低调年代恰好是游戏产业发生剧烈变化、大厂商纷纷进入二级游戏的年代。作为公司的经理,余钟也感受到了第二代大工厂的冲击。然而,他认为影响是相对可控的,并说他很幸运。在最近几年的剧烈变化中,三宝沉浸在研发和升级以及加强公司管理中。因此,与市场动态相比,余钟把更多的精力放在了里面。

在采访中,俞忠表示,之前的爆炸网络原本是一个纯粹的R&D公司,团队的重点始终是产品开发。在过去的两年里,随着行业的变化和内部扩张,他们开始逐步尝试建立分销体系和运营体系,并集中宣布了四个项目,所以在保持低调两年多后,他们希望突破自己的局限,更加开放地拥抱市场。

“少钱”四大游戏基本介绍

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如何用相同的世界观避免游戏中的内部竞争?

俞忠告诉《游戏日报》,虽然这是四款同时发布的游戏,但从销量来看,这四款游戏实际上是一种阶梯关系。例如,单机版游戏“邵谦:惊惊”的原始版本来自邵谦之前的一位粉丝作者。后来,网络直接邀请这位作者加入团队,并提供其资源和技术。因此,对于爆炸性的网络来说,“以前更少:环境”是一个有趣的尝试,成本相对较低。

接下来是《反向崩溃:面包店行动》,这是《面包店女孩》的重拍,是《女孩前线》的前身。在框架、游戏等总体思路确定的情况下,这项工作的开发效率比从头开始的项目要快得多,从而降低了试错的成本。需要加大投入的两个游戏是《小二之前:跟进》和《小二之前:云地图计划》,其中《小二之前:跟进》是《小二之前》系列的正统续集,也是余钟本人参与的重点项目。云地图项目是几年前的前传,它将在更早的时候发布。

根据目前公布的信息,除了《青春之前:世界》采用拼图游戏外,其他三款游戏基本上都属于战略类,其中两款也有战争棋系统。玩耍是相似的,它是相同的世界观。乍一看,有一种轻微的互相看见的感觉。

羽自然也考虑到了这一点,所以在项目开始的时候,他就在选题上做了一个担心,以及如何在不引起内部竞争的情况下满足自己擅长的战略游戏的基调。当话题相互交叉时,我们应该注意在相同的世界观下,彼此的卡盟故事之间是否有冲突。例如,如果一个角色在故事线之前的情节中有一些故事,她必须在时间线之后继承其他游戏中的过去事件。

除了主题选择,图片上也有不同之处。在余钟看来,画面是二维游戏中最重要的元素。如果它不好看,它将不可避免地吸引二维用户。而如何判断画面是否为卡盟以及竖画是否好看,是一件非常神秘的事情。因此,在照片的判定中,羽基本上选择了相信自己——龙帝卡盟-一个高二的个人偏好。

“图片的质量与美学和喜好有关。有些人可能有很高的审美标准,但他们就是不喜欢某些风格。”俞忠告诉《游戏日报》,“所以为了适应市场,我们将在内部设定很高的审美标准,以确保项目的艺术水平。然而,如何选择美的方向主要是基于我们内部团队的判断。”

因此,在俞忠的选择下,目前的四场比赛呈现出三种风格。就像《邵谦2》一样,《邵谦:惊惊》改编自《邵谦1》中我的同事的作品,延续了现实主义和大片的风格。

《小二之前》

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“靓靓”

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《面包店行动》沿袭了《面包店女孩》的冷峻风格,人物的着装更简单,更贴近实战,增加了男性角色。

反向崩溃:面包店行动

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然而,云地图项目的整体配色更加丰富,人物造型也相当夸张。俞忠说,这是因为他们希望云地图项目的个人感觉会更可爱。

青春之前:云地图项目

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一种世界观、四种游戏、三种画风,俞忠认为画风的多样性有利于在一定程度上推动邵谦之前的系列超越核心人物。在此基础上,他们还减去了玩家的游戏时间。

在2012015年,当于忠开始玩游戏的时候,他接触到了让玩家每天尽可能多地玩游戏的游戏理念。我等不及让玩家一天24小时玩你的游戏了。但是现在,即使他经常玩手机游戏,每天花十分钟来清理他的日常生活也是非常麻烦的,所以在制作自己的游戏时,他开始尝试让游戏时间更加零碎。

“当然,这对我们也有好处。通过控制单个游戏的持续时间,玩家更有可能一次玩完我们所有的产品,即使他们一次玩完我们所有的产品,也不会花太多时间。当然,在大型活动中,我们仍将为玩家提供身临其境的游戏体验。对于玩家来说,新项目将有更多的选择。”

在余钟看来,即使是在故事穿越后世界观相同的游戏中,也很难形成内部的竞争,不同风格的绘画和时间碎片是可以实现的。

二级游戏制造商如何站在大制造商的入口下?

在国内的手机游戏中,第二代的爆炸似乎特别容易IP化,比如“崩溃”自己的世界观,“阴阳老师”逐渐形成的“阴阳老师的宇宙”,以及不久前刚刚宣布其IP计划的“女孩前线”。

俞忠认为,二次游戏之所以更容易制作知识产权,可能是因为国内用户对日本满族文化的认同。事实上,在满妹文化中有许多世界闻名的IPs,但它们在国内游戏界一直不受欢迎。“基于这种认识,游戏开发人员使用了每个人都喜欢的表达方式,并制作了一些他们想表达的内容,因此他们形成了当前的知识产权世界。”

此外,爆炸式网络更注重知识产权宇宙的概念,因为它可以发现女孩前线的核心竞争力。在他看来,目前国内能够制造爆炸的二级游戏厂商基本上都有一套自己的基因,比如米娅的动作和堆叠纸的爱情女人,而爆炸网络的基因都是二级+策略。这就是为什么他们同时玩四个游戏,而且他们不想改变核心策略。在他看来,只有当最初的“根”牢牢扎根,用户足够忠诚,专注于第二个维度的制造商才不会害怕大工厂的承认。

事实上,在采访中,余钟绝地求生卡盟平台并没有隐瞒大工厂对他们的影响。他告诉《游戏日报》,从项目和玩家的反馈来看,大工厂的进入几乎看不到任何影响,但毕竟大公司可以为人才提供更多的面包。虽然爆破的条件一直高于同龄人,但由于青壮年之前知识产权的特殊性——市场上没有竞争产品cf卡盟平台,喜欢军事和武术+女孩的生产者很难在其他队伍中找到精神需求,但面对三倍的工资,精神需求似乎就不那么重要了。

因此,在过去的两年里,余钟一直认为他的游戏不需要打破这个圈子,也不需要在这个低迷的市场上吸引太多的用户。“我们的目标用户是喜欢我们游戏类型的用户群体,所以没有必要让整个人群爆炸。在此基础上,我们应该完善R&D和管理层,并适当扩大游戏性。作为一种发展中的少数民族文化,天花板依然清晰可见。大公司可能正在追逐这一类别的热门。当压力过去后,资本可能不愿意留下来。但是我们是真正愿意在这里扎根的开发者。我认为这是我们与大工厂的最大区别。”

有一张玩家自制的图片叫做“一张图片理解双刺手机游戏圈”,它以一种戏弄的方式粗略地排列了二维游戏。其中,《前线女孩》被列为第二梯队“骨干”的第一线,并与“闪亮温暖”并列,是进入第一梯队与“尹·”、“撞车3”等领军人物见面最有希望的游戏。

超低价格为卡盟,有两个版块,分别为“二刺杂鱼”和“驱逐两本书”。其中许多游戏是由大工厂生产的,有些游戏在TapTap上的评价超过7分。“二级用户非常挑剔。他们可以很容易地区分游戏的基础和颜色。直接来说,如果是一个基因不足的团队,他们做的第二场比赛总会有一种奇怪的感觉。”羽毛说。

在某种程度上,被归类为二维游戏的核心玩家不一定是传统意义上的二维用户。于忠在接受《游戏日报》采访时表示:“那些觉得这个游戏很奇怪的用户可能就是我们的用户。”“所以只要和平精英卡盟辅助能很好地发挥它们的原始基因,红海和蓝海之间就没有太大的区别。”

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如果遵循内部评估标准,会是什么样的公司?

不仅是R&D基因的培育,也是公司整体发展战略中的评价标准。

例如,在TapTap上的“前线女孩”,这款已经上线4年,拥有上亿水位的游戏仍然有8.5分,但余钟说他经常被玩家骂。在他看来,外部数据和公众意见是动态的,而开发项目是一种长期行为,临时数据不会影响他们的长期判断。“也许有些团队非常擅长捕捉热点和查看数据,但我个人不太喜欢这样做,而且我也不会以数据为导向。”

这个看似轴向的概念实际上是《女孩前线》成功的原因。俞忠回忆说,制作《女孩前线》的初衷是因为当时市场上没有类似的游戏,所以剑在没有任何市场数据参考的情况下误入歧途,几乎所有人都是根据自己的喜好来玩票的。后来,游戏上线后,结果远远超出了他们的预期,他们对中国和海外市场尤其是美国和韩国市场感到惊讶。

复刊后,余钟意识到,按照他们的审美标准,如果一个主题真的能让自己满意,那么世界各地的用户就不会短缺。例如,美国球员特别喜欢枪的主题,韩国,谁是在国家兵役和更熟悉的武器。特别是在后期,当海外收入和国内收入是1:1的时候,他们相信喜欢这种类型的玩家只要尽力就会自然喜欢这款游戏。

随后,随着操作系统的建立,爆炸式网络也将通过数据变化来分析玩家的需求方向。但总的来说,这是战略和战术的区别,将根据数据的变化进行调整。然而,内部判断是调整的主要方式。

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目前,爆炸式网络已经从最初的十几个人扩大到目前的300多人。此外,随着海外部门的建立,身为公司制片人兼CEO的羽毛在管理上投入了越来越多的时间,CEO的和平精英卡盟职位带来的挑战也高于制片人。对他来说,仅仅从成就感来看,他仍然享受着做游戏带来的满足感。

谈到未来,在彻底改善分销业务的同时,余钟还提到了自己制作单机游戏的设想。因为根据他的喜好,单机游戏和独立游戏更加自由自在。事实上,“小之前:环境”和“反向崩溃:面包店的行动”是他们在测试水领域的独立工作。

因此,目前,除了公司运营的运营管理和他主要负责的“前两部戏”以及各项目间的协调统筹外,渝中还将每天在市场上的各种手机游戏和游戏机游戏中寻找养料。从“十三武者防御圈”到最近的“福克兰之魂”,市场上讨论得比较多的游戏基本上都是他的研究范围。当我们问他如何将有限的精力分配给如此多的事情时,他的回答有些简单和粗鲁:

少睡觉。

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